欢迎

How more than you show,speak less than you know.

Unity基本操作 笔记

Inspector面板

1.12.component用于添加组件,inspector也可以直接add或者搜索

25.transform下的旋转是按世界坐标的轴旋转

32.修改了一个物体,想让场景里其他prefab保持一致,点击apply

99.Angular Speed可以调整转身速度

43.audiosrc组件可以播放音效

28.scale with screen size 自适应

31.字体中best fit用来自适应

33.Outline组件 外发光

8.字典不显示在监视面板,但是结构体数组可以(加上可序列化属性,为什么序列化反序列化后面再看)。

9.[hiedinspector]隐藏面板显示

19.动画可以关联到脚本上

6.transform.SetParent()设置位置父对象

35.按钮注册事件在面板就可以完成


Project面板

1.project页签搜索也可以找到商店的素材要是没有,设置Editor-Preference(蓝色部分):

《Unity基本操作 笔记》


目录结构和文件夹

1.新项目有三个文件夹,temp是临时文件夹,打开工程才会有。关闭工程后销毁。

2.鼠标不能被压缩 所以放在一个streamingAssets文件夹下避免被打包。

3.文件夹重命名:点击文件夹名称或F2

6.导入资源三种方式 商店 双击包(或添加custom)  自带资源(安装文件)


Game&Scene面板

11.Scene等窗口添加多个(右边栏Addtab-scene,Window不能添加多个只会打开已存在),多个角度观看

14.工具栏快捷键 qwert

18.Maxsize on play 运行时窗口最大化

21.Alt+鼠标左键围绕物体观察

19.鼠标中键事业平移

22.鼠标右键飞行模式,同时wasd控制方向 注意iso模式不能ws

23.右上角坐标系下可以调整persp(透视视野进大远小)和iso(正交 平行视野)同时可以调整Maincamara设置游戏的显示方式

24.观察物体:选中物体点右上角坐标系,选择想看的轴就可以跳转至对应方向。

26.按CTRL控制移动,实现单位化移动。移动的步长修改位于edit-snapsetting(同时可以设置transform的其他步长)

27.v工具吸附定点,按照选择的定点做移动并移动到另一个顶点上。

40.按shift减少树。

41.贴图草会一直面向视野

45.设置贴图时size越大,一张贴图覆盖的面积越大

60.align with view是会把物体也移动到视角的

63.暂停左边那个按键可以一帧一帧的运行

68.游戏运行时可以拖物体

80.iso模式下无法前进后退

89.3d icon可以修改场景图标大小 位置在窗口右上角


Hierarchy&右键面板

7.Unity自带了一些几何体 plane quad 可以是单面

8.windzone 风区

9.3dtext是场景字体

20.双击聚焦或f键

28.物体拖拽到project下就可变为prefab

29.物体的transform属性变粗,就不会收到prefab调整的影响。如果修改某属性,该属性就不会受到prefab修改影响。

30.删除prefab,物体会missing名字变红。

79.CTRL+d复制物体

1.模型层和渲染层分别是图层上父子物体,拖拽位置用模型层 渲染层只显示图片

29.按钮下面的射线检测记得关掉 不需要

17.预制体修改完点apply


上边栏

13.GameObject栏 Align with view让MainCamera和Scene窗口视野保持一致

31.若想解除prefab关联选择Game Object栏下的Break PRefab Instance。

59.2d选框在做2d游戏或者UI时勾选,

15.gameobject break instance可以断开预制体链接

44.buildsetting可以设置鼠标样式

36.设置场景先后在buildsetting里


右上栏

17.工具栏左边Layers是图层有锁定和显示类似ps的功能 也可以增加新的层。物体也可以通过inspector更改所在层。

2.order in layer用来调整渲染层级


坐标

15.原点计算坐标,中心点是计算出来的,整体的中心

16.世界坐标系坐标轴旋转不会变。local会。


地形

34.Terrain的笔刷用于刷地形,通过调节Opacty控制深度,BrushSize控制大小。

35.Terrain的Height用于控制地形的鼓起最大值

36.做地形时可以把window-testrunner-setting最下面Auto Generate关掉节省性能。

37.Terrain抬高地形时可以按shift+笔刷降低

38.Paint height与Raise/lower 相比可以限制Terrain抬高的最大值,同时不能按shift降低。

33.添加Terrain后会在文件中自动添加一个用于保存地图数据的东西。

44.Terrain必须要设置一个基础贴图

57.Terrain colider用于地图碰撞器

61.terrain collider有问题的话可以换成box collider

92.导航系统要把环境物体的Static navigation勾选上

92.导航系统需要点击烘焙

93.如果在导航系统中想让人物穿过草地,可以把草的Static navigation取消勾选

94.古墓探险例子中,周围的石头上方不应该为可通过区域,所以要再Navigation中选择object,Area设置为不可通过的(not walkable)。

96.给人物添加导航组件Nav Mesh Agent来实现导航


Light

42.Paint height可以使用flatten让整体地形升高

43.可以调节Directional Light中的intensity设置亮度

77.直射光(directional light)放在哪都一样。但是可以通过旋转来调整光的角度。同时天空盒上的太阳也会受到平行光的影响。

78.右键的light里有四种光

81.光的影响是实时计算出来的,lightmapping可以提前计算光照信息,用贴图贴在物体上。

82.使用lightmapping首先将物体设置为静态,然后要在window的lighting里点击Generatelighting,并将光源设置为baked(光源属性面板mode里)

84.点击Scene窗口的太阳可以关闭阳光照射显示

85.每次修改灯光要重新烘培(Generatelighting),并要启用灯光。

86.灯光的mode中mixed可以即用于烘焙也用于实时计算

87.runtime用于实时控制灯光计算

101.静态烘焙的光不会对实时物体在进行渲染


刚体

46.刚体会赋予物体物理特性,如重力,质量,摩擦力等。

58.刚体的冻结可以让物体停止某一方向的动作。

62.collier有很多种 box collider最节约性能 meshcollider最耗费资源但是最精准

66.碰撞的条件是触发物体必须有collider,其中有一个物体必须要有正常的(不勾选kinematic)刚体。

69.碰撞条件可以去手册看  manual-physiks-overview

70.collider是有静态的碰撞体,两个静态的碰撞体无法碰撞。

71.is kinematic勾选是禁用刚体的。

72.碰撞条件和触发碰撞方法条件不一样的

73.box collider中勾选is trigger就会变成只有触发器,不会发生碰撞。

76.触发的方法和碰撞的方法不一样。碰撞检测无法穿过。参数也都不太一样


UI

42.UI的img按住alt不送可以填充屏幕并居中

45.UI没调整锚点会乱

26.ui set native size保持原来的尺寸

30.运行时不要添加ui


Animation

22.animator的缩放问题


??

103.has exit time??

95.Mesh Render?

10.lod

39.法线??

82.使用lightmapping首先将物体设置为静态,然后要在window的lighting里点击Generatelighting,并将光源设置为baked(光源属性面板mode里)

83.设置为静态的作用??

67.刚体??

3.Assets store可以买素材

64.如何调整重力?

65.tag

74.Mesh renderer取消勾选或者直接移除可以使物体透明

75.Mesh renderer和Mesh Fitter移除可以使物体透明

83.设置为静态的作用??

90.//粒子系统专门看一下

88.粒子系统 想要播放要用sheet animation并标记好动画的格子数

91.//动画系统看一下

102.为人物设置动画需要动画状态机

97.射线检测

98.Nav Mesh Agent要引用命名空间

25.ui不能直接调整 要双击??

37.拖拽prefab不显示

38.销毁在哪??

39.父类脚本没挂在 子类是否能到父类awake的初始化值。

41.getcompotent得到的是父物体还是子物体


发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注